約 4,886,740 件
https://w.atwiki.jp/mwmixi/pages/422.html
シーズンごとのコンボ 情報がほしいコンボ コンボ書き込み シーズンごとのコンボ オレ様のクリスマスコンボ 最高のプレゼントコンボ ボブの閃きコンボ 決断の時コンボ ジポングシーズン1コンボ ジポングシーズン2コンボ モートコの一日コンボ 恋のライバル(前)コンボ 恋のライバル(後)コンボ 犯人はメローネコンボ マニヤの旅コンボ ボクのロボコンボ ミラー星人の贈りものコンボ モートコの最期?(前編)コンボ ふしぎなタマゴコンボ トレジャーハンター☆レオーネコンボ モートコの夢コンボ モートコの最期?(後編)コンボ ネコの生活コンボ たけのこの村の春コンボ POWER OF LOVEコンボ 女帝の花道コンボ 海賊王マニヤコンボ モートコの夏コンボ よわむしマルちゃんコンボ 真昼の一騎打ちコンボ ダンス!ダンス!ミュジオ!コンボ 燃えよ!ディアブロコンボ ドッキドキ★転校生(前編)コンボ ドッキドキ★転校生(後半)コンボ ぼく、ミドリン☆コンボ ロボのコピーコンボ プレミアシリーズ 怠惰コンボ 嫉妬コンボ 暴食コンボ 色欲コンボ 貪欲コンボ 傲漫コンボ 憤怒コンボ フェアリーテイルコンボ 水ノ章コンボ 情報がほしいコンボ ]]+[[ コンボ書き込み 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kumadaru/pages/15.html
はじめに ゼロ3屈指のコンボキャラであるZガイ。 コンボといっても、状況(画面の位置、相手キャラ、ピヨリ値、1Pか2Pなど)により、いくつかのルートがある。コンボの基点となるLV3ゴウライ、ゴクサからのコンボについて以下に解説する。 1.LV3ゴウライを決めるパターン (ゴウライのLV表記がない場合は全てLV3ゴウライ) 生ゴウライ 割り込み、波動抜けなど 中P>ゴウライ (ピヨリ値4) リーチのある立ち中Pは相手の技の隙に刺して、ヒット確認してゴウライを入力。 判定がある程度強い↓中Pからは仕込みで狙う。 下弱Pカウンター確認>立ち中P>ゴウライ (ピヨリ値6) 割り込みや、投げとの2択で下弱P。 これがカウンターなら、ヒット確認して中P(or 中大)に繋いでゴウライ。 ゴクサキャンセルゴウライ (ピヨリ値8) 昇竜などの空振りに狙う。 もしくは相手の投げを下小Pで止めた場合に、そこから目押しでゴクサにつないでゴウライ。 中大>ゴウライ (ピヨリ値12) ガードクラッシュ時や大きな隙に入れる。 チャンスは少ない分、ピヨリ値は大きい。 J攻撃>中P、ゴクサキャンセルなどから>ゴウライ (ピヨリ値8~) これもチャンスは少ない。 一番狙える状況は飛び道具に飛んだとき。 2.LV3ゴウライ後の追い討ち 図1 LV3ゴウライヒット時の位置と追い討ちのパターン Aの位置 追い討ち1回 (ガイが画面端を背負ったぐらいの位置) ゴクサは相手キャラにより入りにくい場合がある。 中大からは、大イズナ投げが最大ダメージ+相手ダウン。 ただし、地上受身で回避できる。 イズナの追加入力Pを早めに押すと手前に着地し 相手の地上受身に、立ち小Kからゴクサが狙える場合がある。 安定するなら、中大>大ホウザントウ (ピヨリ値16) A’の位置 追い討ち1回 (ゴウライ後、画面端が近い場合) 中大イズナ肘(ピヨリ値20)が安定。 この他に ・ゴクサ(ピヨリ値10)→相手ダウン。(2PならめくりJの連携へ) ・ゴクサキャンセル大旋風(ピヨリ値16)でゴクサ肘を仕込む。 ・ゴクサキャンセルイズナ投げ (2P限定 ダメージが大きい) などの選択肢も。 Bの位置 追い討ち2回 ゴクサの後、ギリギリ中大で拾える位置。 ゴクサから中大の大Pが遠距離になる。 ピヨリ値はゴクサ(10)>中遠大(12)で計22。 ちなみに中大(12)>ゴウライ+22で計34。(ゴウキ一発ピヨリ) Cの位置 追い討ち2回 一番ダメージ&ピヨリ値が大きく、ガイがLV3ゴウライを決める上で最大の狙いとなる。 最大ピヨリ値コンボは、ゴクサ>中大イズナ肘 (30) 特に、立ち中P(4)>LV3ゴウライ>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34 はゴウキなら一発ピヨリとなり、その後コンボを決めると図2のようになる。 図2:体力MAXのゴウキに、中P ゴウライ>ゴクサ>中大イズナ肘 (ゴウキピヨリ) J大P>弱P>ゴクサ>中大イズナ肘を決めた状況 ゴウライからの追い討ちでピヨらせて、コンボを決めダメージ&ゲージ回収。 1ゲージ以上回収できる。ただし、相手のOCゲージもほぼ50%溜まる。 3.ゴクサを決めたときの位置とコンボ ★★ ゴクサ(10)>中大イズナ肘P(20) ピヨリ値30 相手を画面端に追い詰めている場合。 ★★ ゴクサ(10)>中遠大(12) ピヨリ値22 画面端から若干離れている場合。 遠大Pの後、受身を取った相手に立ち小K>大旋風などで追撃が狙える。 ★★★ ゴクサ(10)>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値40 ノーゲージで通常キャラ一発ピヨリという危険なコンボ。 しかし、狙える位置が微妙すぎるため、狙ってやるのはほぼ不可能。 二回目のゴクサでギリギリ端についたときにもう一度追い討ち可能となる。 ★★ ゴクサ(10)>中P(4)>LV2ゴウライ>ゴクサ(10) ピヨリ値24 これも間合いを確認するのが難しいが、LV2で十分なダメージとピヨリ値がある。 LV2ゴウライの最後のキックをなるべく高い位置で当てるようにする。 ★ゴクサ(10)>中P(4) or 大P(8) 安定は中P>影すくい (地上受身用) ダメージを取るなら大P(大K)。 ★★空中カウンター(5)>着キャン歩きゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34以上 この位置が中大イズナ肘がギリギリ届く間合い。 この位置より遠いとゴクサのみ、もしくは中大が遠距離になる。 4.追い討ち後の状況 追い討ちで(ゴクサから)中大イズナ肘などを当てた後は、画面端のヒット制限がかかり、相手の食らい判定が消える。イズナ肘(大旋風)ヒット後は相手は全ての受身が取れるが、相手もピヨリ値が蓄積しているためむやみに受身はとらないはず。相手がそのまま落ちたら、地上受身に対応しつつ起き攻めで残りのピヨリ値を削る。 ここではピヨリ値に関する以下のシステムを考慮する。 ・相手に攻撃されない状態が3秒続けばピヨリ値は0にもどる ・攻撃を食らうかガードした場合は、制限時間が数えなおし ・ダウン時は、制限時間が約0.8秒余分に進む 重ね中攻撃、ジャンプ防止の立ち小K、中段(2段技でピヨリ値は4+4)などを使い、攻めを継続しピヨリを狙う。投げは、K投げを決めるとピヨリ値がリセットされるため、P投げを使う。 当然、コンボの時点で確実にピヨらせるのが理想ではあるが、コンボ後の起き攻めでピヨらせればコンボ補正がかからないため、ピヨった相手にコンボを決めるとほぼ即死のダメージとなる。 5.まとめ 以上より、ガイの立ち回りにおいてはゲージと画面上での位置を把握することが重要となる。例えば、ゲージがLV3溜まっている状況で相手を画面端に追い詰めていても、ゴウライから追い討ちが一回しかできない。そのため、場合によっては自ら画面中央に下がり、相手をこちらの間合いまで誘うといった行動も必要となる。逆に、ゴクサは相手を追い詰めていないと追い討ちが安くなるため、昇竜系の技(ガードすればゴクサ)を持つ相手や空中カウンターが取れる相手に対しては、積極的に画面端に押すといった事も必要となる。 また、相手が目の前で大足を空ぶりそこに差し返す場合、ゲージがなければ中P一発。LV3があれば中P>LV3ゴウライ~(ピヨリ&ゲージ回収)。というように、コンボからのリターンが大きく変わって来る。ガイ側も相手も(特にピヨリ値の低いゴウキ)これらの要素を考慮すれば、より深い駆け引きが生まれると思われる。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/902.html
フルコンボ / Full Combo フルコンボ / Full Combo 概要 関連リンク 概要 ポップンミュージックシリーズにおけるクリアの一種。 全てのオブジェ(ポップ君)でBADを出すこと無く、1曲単位でコンボを繋げることを指す。 ポップンミュージック19 TUNE STREETまでのNO BAD(BAD判定を出さずにクリアする)の名称が変わった、ポップンミュージック20 fantasiaからの名称でもある。 ポップンミュージック13 カーニバルから、プレイ画面で達成時のクリアエフェクトが付くようになった。 特別なクリアメダル(マーク)が付くが、ポップンミュージック20 fantasiaからGOOD数によって●(20を超えた場合)、◆(6~20)、★(1~5)の3種類に分かれるようになった。 そのため、最初のオブジェを拾う前の空BADが入ってしまうと、全繋ぎしてもフルコンボにはならない。 また、ボンバー(オジャマ)でゲージを減らしたり、およびネット対戦のランダムお邪魔を使って「全員グルーブゲージ0」が発動した場合は、これを達成してもクリアゲージに達していなければクリアマークの反映・更新は無効となる(クリアエフェクトは発生する)。 ポップン17~19ではNO BAD表記となっているが、リザルト画面で「フルコンボ」というボイスが入っていた。 エキスパートモードのコースでも、AC版ポップン15~17に登場したランダムコース以外のコースにおいて、4ステージ通してBADを出すこと無くプレイし終えると、このメダルが付いた。 ポップンリズミンではスコアがクリア基準のため、意図的にGOODを多く出せば 70000点未満 (=FAILED) でフルコンボ が可能。 フルコンボという呼称は、他のBEMANI機種では別の表現がされていることもある。 うさぎと猫と少年の夢の稼働当初で判明したロングポップ君の不具合の影響から、プレイ画面におけるFULL COMBOの演出はシステム的に「COOL+GREAT+GOODの判定数合計」=「トータルノート数」となった場合に発生する仕様ということが露になった。 関連リンク NO BAD パーフェクト クールパーフェクト 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/172.html
Cさつきコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C 2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 4629 解説 通称「成仏コン」と呼ばれる基本コンボ、基礎コンの割には難易度が高いがさつき使いはこれができないと話しにならない。逆に言ってしまえばこれさえできてしまえば他のコンボの基本ルートも同じなので、おまけのようなものとまで言える。地上連携で火力を取るなら5C、ノックバックの少なさから安定を取るなら2Bと使い分けが必要となってくる。421A〆後はハイジャンプからの表裏三択をしかける。両ネコは BEJC jc BEJCでは当たらないので BEJC jc ディレイHJBEJCとすること。 基礎コン2 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) シオン 4987 解説 BE5C後にBE2Cを挟んだコンボ、これができていれば一人前のさつき使いといえるのではなかろうか。BE2Cはフルヒットさせるか持続当てをするかの2パターンあり、火力を取るならBE2Cフルヒット、安定を取るならBE2C持続当てといった使い分けができる、正直持続当てオンリーで構わない。BE2Cフルヒットはしっかり高さを調節して狙わなければならないが持続当ての場合は狙う場所が簡単で、目安としてBE5Cの浮き上がりの頂点にBE2Cを仕込むと持続当てをしやすくなる。BEJC 着地 BE5Cの時にBE5Cが表当てのキャラと裏当てのキャラで分かれる、裏当てになるキャラは確実に中央起き攻めへと持っていきたい場合下記の基礎コン3を選択するようにしてください。 BEJC 着地 BE5Cの表当てor裏当てキャラ シオン 表当て 秋葉 裏当て メカ 表当て 都古 表当て さつき 表当て リーズ 裏当て 聖典 表当て Vシオン 表当て 赤主 裏当て 志貴 裏当て ワラキア 表当て 軋間 表当て ロア 表当て 姫アルク ※ アルク 表当て 翡翠 表当て 七夜 裏当て ネロ 裏当て 青子 裏当て 両儀 裏当て ネコアルク 表当て ワルク 表当て 琥珀 裏当て シエル 表当て レン 表当て 白レン 表当て 制服 裏当て ネコカオス 表当て ※姫アルクはBEJCめくり当てができないので対応外 基礎コン3 レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc ディレイHJBEJC 着地 BE5C 214A(スカ)裏周り 2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 4629 解説 確実に中央起き攻めへと持っていきたい場合の連携がこちら、ディレイHJBEJCさえなれてしまえば後は楽。強いてあげるならBE5C 214A(スカ)裏周り 2Cで2Cの拾いの猶予が少ないことだが、安定を取って2A拾いから何回か刻んで5C 421AとつないでもOK。 基礎コン4 レシピ 2C(1HIT) 5B 5C 3C BE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 5106 解説 下段択(2C)始動の連携、この連携の場合3Cを地上で当てるのでBE623Aにディレイが必要なくなる。 基礎コン5 レシピ BE5C ディレイBE2C BE3C BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 115%回収(合計215%) シオン 6138 解説 BE5C中段始動のコンボ、ノーゲージかつ中段からとは思えない火力を叩き出すのでBE5Cが見えない人にはどんどん狙うべし。BE5C中段の拾いをBE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623AにしてもOK。 ノーゲージ 壁際 ノーゲージ 起き攻めルート レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 微タメ5C 5A×2~3 BE623A 開始ゲージ100%時 112.6%回収(合計212.6%) シオン 4973 解説 壁際でのノーゲージ表裏起き攻めルート、BE2Cフルヒット・持続当て、5Aの刻み回数によって表裏を調整できるので非常に表裏が見切りにくい。しかもこれに加えてバックダッシュJC中段・サンドリJC中段も待っているのだから完全に見切るのは上級者でも難しい。 ゲージ使用 ゲージ使用 起き攻めルート レシピ 2A×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 5B 2A 2B 2C 623C 開始ゲージ100%時 143%回収 シオン 5263 解説 通称「だっくす式」と呼ばれる起き攻めルートへの流れ、ダウン追い討ちのノックバックで離れつつEX対空アームで拾って後ろに隙間を作るという寸法。ここから前ダッシュ慣性着地裏下段orバックダッシュJC中段やハイジャンプ 二段垂直ジャンプ前慣性入れ降り 着地裏下段orバックダッシュJC中段などの起き攻めへと流れる。 中段択高火力 レシピ バックダッシュJC 着地 2B 5B 5C 236C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 85.4%回収 シオン 6698 解説 中段択始動の連携、お手軽なのに補正が軽いおかげでかなりの火力が叩きだせる怖いコンボ。最後のつなぎをディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ2B 5C BE623Aとすると確定で後ろに隙間を作ることができる。 中段択高火力 B邪魔拾い直しコン レシピ バックダッシュJC 着地 5B 5C 236C 最速3C 22B 5A or 2A 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623A 開始ゲージ100%時 94.2%回収 シエル 6669 解説 レシピは若干違うがMBACの頃からあるB邪魔からの目押し拾いなおしコンボ、美脚対応キャラがこのコンボの対象となるのですが、他のキャラでも22B後に小パンで拾うことは可能なので最速3C 22B 5A 5C BE623B 5B 2C 623C~とつなげば後続の成仏コンまでつなぐことが可能。最速3C 22B 5A or 2A 2Cの拾いが恐ろしくシビアで難しく魅せコンに近いレベルだが1ゲージでここまで伸ばせるので狙う価値はあるのかもしれない。都古には最速3C 22B 2A 2Cじゃないと入らないので注意。 対応キャラ 志貴・シエル・都古・さつき・青子・白レン・聖典 B対地アーム1 空中避けキャンセルコンボ レシピ 236B 5B 421A 空中避けキャンセル JA(スカ) 着地 2C 3C ディレイBE623A BEJC JB 5C BE623A 開始ゲージ100%時 95%回収 シオン 4375 解説 空中避けキャンセルを使うことによってコンボを継続する。かかるゲージは50%と安上がりではあるものの、壁際に近くないとダウン追い討ちの5B 421Aの部分が当たらないので中々に状況が限られてしまう。 B対地アーム2 EX対空アーム拾い直しコン レシピ 236B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 43.1%回収 シオン 6317 解説 1ゲージ使うだけで6000オーバーのダメージを叩きだせるゲージ効率のいいコンボ、ガー不とはいえ崩しからのダメージとは思えない。レシピ自体は火力重視の構成となっているが、ノーゲージ起き攻めルートの隙間空けコンに持っていってもOK。 B行っくよ~!始動 EX対空アーム拾い直しコン レシピ 214B BE623B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 65.1%回収 シオン 5368 解説 B行っくよ~!始動でもEX対空アーム拾い直しコンに持っていけるという一例。623C後は上記と同じルートなので特に難しいところはない。 AADコン レシピ 2×2 5B 2B or 5C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 強制開放 5B 2C 623C 2C 3C AAD 開始ゲージMAX時 0%回収 シオン 6439 解説 壁際でのAADを組み込んだコンボ、AAD自体に1800もの固定ダメージがついているので確実に止めを刺したいときなどに使用される、残りゲージが少なく時間がない場合は2C 3Cを省いて623C AADと直接つないでもOK。中央になると2Aを一発減らした上で拾いなおしの部分が強制開放 前ダッシュ2A 5A 623C AADとなる。中央の場合はタイミングがかなりシビアとなっていて着地後の強制開放、前ダッシュ2Aが少しでも遅れると入らない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 その場2C or ダッシュ裏周り2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 80%回収(合計180%) シオン 2769 解説 生空投げから2Cで拾って成仏コンにつなげたもの、生空投げでバウンドを一回使っているためBEJCを二回当てることはできないが起き攻めへはつなげられるので問題なし、中央でやると2C拾いがカス当たりするキャラがいるので早めに出して持続当てに統一するのも一つの手。このルートの利点は着地後に位置を見てその場2C or ダッシュ裏周り2Cを選択できるというところ。ダッシュ裏周り2C中央起き攻めを選ぶか、後ろに隙間ができるのを見越して壁際方面へ持っていくかが選択できる。美脚対応キャラだと生空投げ 5B 2C 3C ディレイBE623A~とつなげることができる。 美脚対応キャラ シエル・さつき・青子・聖典(2Cが1HIT)・両ネコ(壁際付近のみ) 生空投げ2 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 93%回収(合計193%) シオン 3035 解説 着地後の連携を基礎コン2にして火力アップを図ったもの、火力は上がるかもしれないが上記のと違い着地後に運ぶ方向が選べないのが難点。 生空投げ3 レシピ 生空投げ 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 112%回収(合計212%) シエル 3097 解説 成仏コンで壁際まで到達した時のコンボ、中央でも入るキャラがいるのでキャラ限の把握をしっかりしておきましょう。 中央でもBE5Cが入るキャラ アルク・志貴・七夜・シエル・リーズ・ロア・聖典・姫アルク JA・JB・JCカウンター拾い レシピ JA・JB・JC(CH) 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 110%回収(合計210%) シオン 4668 解説 生空投げ始動と同様安定の2C拾いからの成仏コン、動画はJC(CH)始動となっているがJA・JB・A邪魔がカウンターヒットしたときも同様のルートとなるので覚えるのが楽。JCカウンターになってしまった場合はJC(CH) 着地即2Cとやると拾えるので練習しておきましょう。 JBカウンター高火力拾い レシピ JB(CH) 5B BE623B 5B 623C 2C 3C ディレイBE623A BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C ディレイ5B 5C BE623B 開始ゲージ100%時 59.1%回収 シオン 6507 解説 ゲージに余裕があればEX対空アーム拾い直しコンにつなげて高火力を叩きだせるというもの。1ゲージでここまで伸びるのなら積極的に狙ってみてもいいのかもしれない。 立ちEXシールド5Aカウンター レシピ EXシールド 5A(CH) BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 133.8%回収(合計233.8%) シオン 4808 解説 シールド小パンからBE5C中段始動のコンボにつなげられるというもの。シールド小パンからとは思えぬ高い火力が魅力。 2C暴れカウンター想定コンボ レシピ 2C(1HIT)(CH) BE3C (214A) 2C 3C ディレイBE623A BEJC jc BEJC 着地 BE5C ディレイBE2C ノーキャン2C 3C BE623A 421A 開始ゲージ100%時 107%回収(合計207%) 志貴 5103 解説 発生の早い2Cで暴れ割り込みをしたときにカウンターが取れることを期待したコンボ、もしノーマルヒットでも次のBE3Cで相手のレデュース事故からカウンターが取れる可能性もあるので中々にリターンが大きい。壁背負いなどで位置を入れ替えて壁際に持っていきたい場合はBE3C 214Aとすることで確実に位置を入れ替えられる、キャラによっては214Aを挟まなくても距離が近ければBE3C後に自動的に裏周りとなる。BEJC jc BEJCをハイジャンプキャンセルにしてしまうとまた位置が入れ替わってしまうのでそのあたりは注意。要するにカウンターからBE3Cがつながってしまえば同じなので5B置きからBE3Cを仕込んでおけば同じコンボとなる。 距離が近いとBE3Cで位置が入れ替わるキャラ 琥珀・志貴・七夜・ワラキア・リーズ・両儀・姫アルク
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2635.html
ラグナ 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ラグナ(未作成) 攻略立ち回り どこかに既出なら削除されても構いませんが。 中央 端/ダメージ約3400 GH追加のディレイを長めにすると3Cが届きやすい。 3Cが届きそうにない時はdc 5C DID踵で代用(約3300)。 前投げ GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 中央 端/ダメージ約3200 5Cは空中投げの壁バンで寄ってきてから出す感じ。 ダッシュ3CはGH追加のディレイが短いと間に合いそうにない。 空中投げ ディレイ5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 端/ダメージ約3200 空中投げから着地した時に自分が端を背負うが、低空BSで位置を元に戻す。 DIDは早めでないと間に合わない。端付近では空中投げの着地後に入れ替わらないかもしれない。 空中投げ 5C 6A 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 DS DID踵 -- (名有り) 2014-10-17 15 45 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/usapons/pages/13.html
ラグナロクオンラインの情報を掲載するページ
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/861.html
型番 Rw-9A02 名称 ラグナロックII 種別 強化戦闘機 機数(内部HP) 5(100) 索敵距離 2 燃料 40 スピード 4 チャージ 4ターン 回避性能 43% 開発コスト なし 開発条件 なし(没データ) weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) 光子バルカン 50 17 1-1 65% 攻/反 直進光学兵器 21 誘爆ミサイル 5 35 2-2 35% 攻/反 誘爆ミサイル 42 拡散波動砲 -- 95 -- 99% 攻撃 粒子兵器 チャージ武器 113 ショットガンレーザー 5 48 1-1 40% 攻/反 直進光学兵器 フォース装着時 57 サーチレーザーL45 14 35 2-2 75% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 42 サーチレーザーV 18 43 1-1 65% 攻/反 偏向光学兵器 フォース装着時 51 拡散波動砲の射程範囲と軌道 box-s-iwj4aqrwpnpilot6wi7tajsjom-1001?uid=ffdfdb3b-2dce-4b71-87af-a6d9a3b27bac etag=fd906bed138620768021700 特性・搭載 フォース脱着可能 チャージ武器装備 亜空間機能 解説: ハイパードライブ搭載のために獲得した抜群の安定性を、より強力な波動砲の搭載に使用した機体。 【装着:サイクロン・フォーススタンダード・フォースC】 初出 R-TYPE FINAL (PS2) 没られた上にデータ内では名ばかりという不遇の機体...Finalのギガ波動砲が再現されたらバランス崩壊必至だが。無理のないレベルでギガ波動砲が出たとしたら、高威力で3マス幅7マス長か、威力は平凡だけど機体から三角形に8マス位まで伸びる殲滅型かな -- 名無しさん (2016-01-20 11 48 24) あるいは高威力だけど全方位3マスみたいなえんがちょ仕様か。味方が索敵した場所に突っ込んでぶちまける爆撃機的運用か迎撃機として重宝するか。 -- 名無しさん (2016-01-20 12 07 43) 没データとは言え、何気にR9Cのステータスデータを引っさげているから良心的に見ておこう。 ラグナ2の低コスト小型量産型と割り切ってあげたい。 やっぱ配信止めた扱いは酷かもね。 -- 名無しさん (2016-01-21 00 56 09) ギガ波動砲を再現してチャージ10ターンとか・・・それでも強すぎか・・・ -- 名無しさん (2016-02-08 12 25 23) スピード4、フォースと亜空間持ちで波動砲は滅殺仕様...敵として出たらAI次第で恐ろしい事になるな -- 名無しさん (2016-02-09 15 39 38) よく考えたら、ラグ1準拠ならスピード3、亜空間無しだからそこまで凶悪でもないな。ヘクトールのほうが融通がきくし、SLGでは面白みに欠けるから出さなかったのかも -- 名無しさん (2016-02-09 15 56 42) そうだね。 ラグナロックⅡはミサイルが追尾ミサイルのみで、尚且つサイクロンフォースによるレーザー系統の対空攻撃が単発なので、ケンロクエンよりも分が悪い大砲扱いで終わってたかもね。 -- 名無し (2016-05-15 02 05 55) ケンロクエンなんかよりこっちの方を実装してほしかった。 -- 名無しさん (2018-11-21 15 52 45) ↑そこは荒波立てないようにヨークゴーン新種にしておいたほうが… -- 名無しさん (2018-12-03 20 30 29) サイクロンフォース装備時の没テキストを見るとスルーレーザーは地形無視、カプセルレーザーは迎撃可能といいとこ取りしたり地形戦術を正面からぶち破ったりするトンデモ性能で作るつもりだったらしい。流石に最後の方だったのもあってかギガ波動砲のテキストを組み込む前に思いとどまったみたいだが -- 名無しさん (2018-12-28 16 45 39) 一度の出撃で1発しか打てない、編隊に組み込めるのは1機だけ、とか制限つければ、Final準拠のギガ波動砲でもバランス崩さず実装でそうな気がする。 -- 名無しさん (2019-06-25 02 06 56) Finalの仕様が既に公式バランスブレイカーなんだよなぁ・・・ -- 名無しさん (2019-06-25 11 34 01) ギガ波動砲があれば味方として強(狂)機体なのに... -- 名無しさん (2020-11-22 18 31 14) 貫通光学兵器 攻/迎フォースシュート それに3hex化ギミック付きという妄想 -- 名無しさん (2021-05-21 23 56 16) リクジオネータ・コア(TAC)みたいな波動砲ぐらいじゃないかな(ギガ) -- 名無しさん (2021-08-21 18 49 51) 原作再現なら画面内全域に相当する範囲で威力は380(琥珀色の瞳孔と同値)とか?1機制限と発射後にパイロットの熟練度リセットでトントンでしょ -- とに核 (2021-09-15 23 50 12) 本作における波動砲の仕様(味方にも当たる)的に、全画面攻撃は戦艦がHPフルでギリ生き残る程度の威力になるんじゃないかな。下手すると味方も消し飛ぶので、実際は結構使い難いと思う。初心者救済核爆弾か、縛りプレイ用かな。 Tacリメイク決定で、これら未実装ユニットもいよいよ日の目を見るのかなぁ -- 名無しさん (2022-10-30 06 09 09) まぁ3ターンチャージで超音波魚雷並みの範囲、地形無視ぐらいが妥当な線かと。 -- 名無しさん (2022-11-04 09 26 16) 超絶波動砲tteiu -- 名無しさん (2022-11-04 14 47 38) 失礼。超絶波動砲っていう大それた名前のものを既に出してるから、こっちはラグ1の強化版+使い勝手の良いフォースレーザーという無難な上位機種になるかも -- 名無しさん (2022-11-04 14 58 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/2302.html
タイトル(コピペ用) ファンタズム ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル Avenging Spirit 発売日 1992/11/06 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 08 29.18 追記回数 21354 Player Mukki TASVideosページ http //tasvideos.org/2568S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/339.html
剛拳で各コンボのダメージと気絶値を調べました。(色々とフルヒットしやすいからです) なので一部キャラでは数値通りにならないコンボもあるのであしからず。 (前J強K>)屈弱K>屈弱P>屈中P>中百裂脚 ダメージ:160 気絶値:320 (前J強Kからの場合 ダメージ:236 気絶値:480) セスの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで屈弱P>屈中Pは目押し。 (前J強K>)屈弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:218 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:269 気絶値:550) 気絶値が高い。 (前J強K>)近弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:228 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:279 気絶値:550) 立ち限定。同様に気絶値が高い。 前J中P>鷹爪脚×3>天魔空刃脚 ダメージ:215 気絶値:285 春麗のTC対空コンボのようなもの。二択を嫌がって飛ぶ相手にはこれ。 前J中Pがリュウのそれに良く似た性質で当たったら着地後に登り鷹爪脚で拾う事が出来る。 当てた後ダウンせずに着地してくる相手にセットプレイを仕掛ける事が出来る。 鷹爪脚>前J中P>鷹爪脚×2>天魔空刃脚 ダメージ:177 気絶値:235 トライアルにもあるお手玉コンボ。前J中Pの後にEX丹田エンジンで拾うこともできる。 天魔空刃脚 近強P ソニックブーム EXセビキャンダッシュ 近強P 強百裂脚 ダメージ:342 気絶値:600 空刃脚がしゃがみ状態や下半身にヒット時に連続ヒットする。狙える場面もそう少なくない。 [画面端]SALv3 ダッシュ 弱丹田エンジン 屈強P 強百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:386 気絶値:605 ピヨった時などに使うコンボ。ゲージ回収ができる。画面端限定で百裂脚の後鷹爪で追撃ができる。 その後のセットプレイが魅力。 屈強P 弱昇龍拳 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:282 気絶値:455 画面端でなくても可能。屈強Pの2段目をキャンセルする。このコンボもその後のセットプレイが魅力。 J強K 屈強P 丹田ストーム ダメージ:468 気絶値:400 お手軽かつ4.7割近く減らせるコンボ。屈強Pから丹田ストームはノーキャンセルで出す。 J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 丹田ストリームor(弱昇龍拳 丹田タイフーン) ダメージ:485 気絶値:700 (最後が丹田ストリームの場合) ダメージ:507 気絶値:760 (最後が弱昇龍拳 丹田タイフーンの場合) 屈強Pの2段目をキャンセルする。RゲージとS.Cゲージ全消費だがセスの中では高火力な方。 後者の弱昇龍拳は屈強Pの2段目をキャンセルして出す。 [画面端]J強K 近強K 屈中P 中百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:397 気絶値:725 目押し猶予が0Fだが、決めれば4割近く減らせる上スタンリーチまでいく。 [画面端]J強K 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーン ダメージ:504 気絶値:560 キャラによってダメージに少し差があるがこのコンボの最大がおそらくこれ。 ザンギエフ限定、コンボの後に祖国が確定する。他の一部キャラの1F投げは確定しない。 J強K 近強P EX昇龍拳×3 EX丹田エンジン 屈強P 丹田ストリーム ダメージ:507 気絶値:628 EX昇龍拳が6、7hitした後落ちてくるところをEX丹田エンジンで拾える。 ↑の数値はEX昇龍拳が7hitした時の数値なので、6hitが限界のキャラはギリギリ5割いかない。 [画面端付近]垂直J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーンor(鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:549 気絶値:820 (最後が丹田タイフーンの場合) ダメージ:466 気絶値:900 (最後が鷹爪脚×3 天魔空刃脚の場合) 前者は恐らくセスの最大ダメージコンボ。しかしキャラやタイミングによっては数値通りいかない。 後者は気絶値が凄く高いので気絶値の設定が低いキャラだとこのコンボだけでピヨる。 強昇龍拳 EXセービングキャンセル 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:235 気絶値:285 画面中央でもセットプレイにもっていける。 ただし鷹爪脚×3 天魔空刃脚はタイミングがやや難しく、鷹爪脚がの3発目や空刃脚が入らなかったりするため 自信がなければ鷹爪脚×2 天魔空刃脚でいい。 また昇龍拳をガードされてもスクリューや投げなどで迫る事ができる 丹田エンジンで相手を吸い寄せた時は、一部のキャラに近中P 近強Pが目押しで繋がる。猶予1F 近中P 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:297 気絶値:460 ダメージ:392 気絶値:590 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合) 繋がるキャラはリュウ、ケン、イブキ、ダッドリー、セス、豪鬼、ダン、狂オシキ鬼、 C・ヴァイパー、ベガ、ディージェイ、殺意リュウ、バルログ、バイソン、フェイロン。 元、さくら、アドンにも繋がることがあるが安定しない。この3キャラには0F? さらにセス限定で近強K 近強Pが繋がる。猶予1F 近強K 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:332 気絶値:560 ダメージ:426 気絶値:690 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合)
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/170.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】